在過去的三個(gè)月中,我在GILP參與了兩個(gè)不同的跑酷游戲的研發(fā)之中,這兩個(gè)游戲分別是Upside Down和 Zoic Adventures,當(dāng)然這兩款游戲尚在研發(fā)過程中,所以名字也是暫定的。雖然兩個(gè)游戲擁有不同的游戲機(jī)制,但是兩者都分享了同一個(gè)原則:盡你所能地躲避障礙的同時(shí)跑的越遠(yuǎn)越好。
玩家需要一些時(shí)間去在游戲進(jìn)程中熟悉游戲的內(nèi)容。他們需要時(shí)間讓他們的大腦跟上主角位移的速度、眼睛適應(yīng)游戲的色彩和美術(shù)造型,耳朵踩上音樂的節(jié)拍。玩家也需要一些時(shí)間去嘗試他們可以做些什么;在致力于真正的挑戰(zhàn)之前花上時(shí)間先體驗(yàn)一把。換言之,熱身猶如游戲的教學(xué)關(guān)卡—完全且不易接觸失敗,只是為了讓玩家發(fā)現(xiàn)、適應(yīng)和享受。
這一部分通常需要進(jìn)行大約7到12秒(增加這一時(shí)間框架會(huì)讓玩家感到厭煩,而縮短則讓游戲開始得太突然。)你可以讓玩家在此期間自由地跑酷,利用一個(gè)計(jì)時(shí)器UI機(jī)制加上一些時(shí)間。無論玩家是否更好地適應(yīng)了你的游戲,這一部分只是確定了玩家可以有一些時(shí)間去準(zhǔn)備之后將要面臨的挑戰(zhàn)。
現(xiàn)在玩家們知道游戲該怎么玩了,下一步則應(yīng)該“校準(zhǔn)”他們的反應(yīng)時(shí)間。通常反應(yīng)時(shí)間將轉(zhuǎn)化為一個(gè)十分基礎(chǔ)的挑戰(zhàn),一個(gè)幾乎是不可能發(fā)生的失敗。當(dāng)玩家們死亡重啟游戲時(shí),他們將用不同的游戲速度*去反饋遇到不同的障礙時(shí)所需不同的反饋時(shí)間。讓玩家們重新適應(yīng)新的速度則是十分必要的。
此外,這也是第一次體驗(yàn)游戲的玩家們面對(duì)的一個(gè)障礙,所以玩家們必須去明確前面正在出現(xiàn)的障礙物是什么,比如洞、巖石、激光、鋸子、車子等,他們代表了不同躲避方式的障礙。如果可能的話,第一個(gè)障礙應(yīng)該不在玩家期待的路徑之上,如此一來這將告知玩家他可以選擇是否通過障礙,且障礙并非致命。
至此,玩家在如此多變態(tài)而又困難的挑戰(zhàn)中存活下來,這也是玩家理應(yīng)獲得一些高額獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī),雖然此舉聽著有那么一點(diǎn)想當(dāng)然,這就像玩家在體驗(yàn)?zāi)阌螒?0秒后就失敗了,但是卻獎(jiǎng)勵(lì)他們一些東西,并鼓勵(lì)其在他們遇到真正的難度之前幸災(zāi)樂禍。
這一環(huán)節(jié)需要強(qiáng)調(diào)游戲是如何如何的好玩,也就是屌。所以為何不在游戲進(jìn)入爽快模式時(shí)給玩家一定的收集物呢?原因就在于這需要適應(yīng)游戲的核心機(jī)制—讓玩家不停的移動(dòng),讓玩家在享受收集樂趣的同時(shí)避免不必要的失敗。事實(shí)上,這也提醒我,在設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)一定需要建立在一個(gè)安全區(qū)域的基礎(chǔ)之上。
對(duì)Upside Down 和 Zoic Adventures兩款游戲而言,我們希望通過游戲進(jìn)程時(shí)間去緩增障礙的出現(xiàn)難度與數(shù)量,但是之后我們發(fā)現(xiàn)提升游戲速度足以讓游戲變得足夠難。所以我們只是隨機(jī)地選擇了障礙在一隨機(jī)列表中,僅去避免重復(fù)的出現(xiàn)。如果你的游戲不是隨著時(shí)間的進(jìn)展增加速度難度,或者這一緩增數(shù)值并沒有造成必要的難度,我則建議結(jié)合具體的給予玩家的挑戰(zhàn)具體分析。
為了避免在隨機(jī)設(shè)計(jì)中無法預(yù)料到的隨機(jī)事件,我們?cè)谟螒蛑欣昧怂^偽隨機(jī)分布(pseudo-random distribution)——可再次選擇的隨機(jī)分布。這一方法我們保證了再出現(xiàn)最大數(shù)量的挑戰(zhàn)之前,玩家可以隨機(jī)地在游戲過程中獲得休息區(qū)間。
休息區(qū)域十分類似于獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域,在那里,玩家應(yīng)該被他們已奔跑長(zhǎng)度而被獎(jiǎng)勵(lì)。利用收集物、隨機(jī)GTE、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)、特殊載具或者任何可以讓這一讓玩家輕松的時(shí)間中,使他們獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)并且制造一定的懸念。相比獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域最大的不同,間歇區(qū)域的長(zhǎng)度于獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域應(yīng)該是各取所需的。間歇區(qū)域的時(shí)間應(yīng)該在獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域的2-3倍,由于玩家在休息區(qū)域內(nèi)需要緩和的壓力相比獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域往往大得多。
我們只是需要讓玩家重視并小心地處理這一特殊的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)。當(dāng)玩家將要進(jìn)入間歇區(qū)域時(shí),讓玩家重溫類似于游戲正是開始前的一些基礎(chǔ)的障礙,這無愧為一個(gè)好方法。(譯者認(rèn)為:這一舉動(dòng)無異于培養(yǎng)玩家對(duì)游戲特殊區(qū)域的“儀式感”。)
在現(xiàn)世的手游中跑酷游戲呈現(xiàn)出了一種外圍系統(tǒng)的設(shè)計(jì)趨勢(shì),即將游戲獎(jiǎng)勵(lì)貨幣化。當(dāng)玩家進(jìn)入外圍系統(tǒng)中時(shí),如看廣告、使用金幣購(gòu)買裝備等。這是一個(gè)很好的方法在游戲內(nèi)部消費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),并形成經(jīng)濟(jì)閉環(huán)的好方法。所以這對(duì)于玩家對(duì)于重啟游戲并在獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域獲得獎(jiǎng)勵(lì)并使得游戲核心玩家實(shí)現(xiàn)閉環(huán)。
綜上是鄙人對(duì)跑酷游戲基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)分析,有些東西其實(shí)也是設(shè)計(jì)游戲時(shí)起初應(yīng)該想到的原則。針對(duì)我們游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié),我們最后增加了一些不同的環(huán)節(jié)去豐滿我們游戲的核心機(jī)制,但是我們也遵循了以上我們說的幾點(diǎn)原則。返回搜狐,查看更多