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2018年中國(guó)游戲企業(yè)數(shù)據(jù)分析及預(yù)測(cè)(附圖表)

日期: 2021-03-30 瀏覽人數(shù): 128 來(lái)源: 編輯:

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核心提示:  電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;

  電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂(lè)性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場(chǎng),與移動(dòng)電競(jìng)共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到993億元的市場(chǎng)規(guī)模。

  由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平,預(yù)計(jì)未來(lái)隨著更多移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,隨著整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的占比也在穩(wěn)步提高。

  同時(shí),得益于2017年爆款產(chǎn)品的推廣和普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。2017年用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競(jìng)用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍然需要那些頭部游戲進(jìn)行培養(yǎng)和訓(xùn)練。

  在電競(jìng)生態(tài)方面,聯(lián)盟化與主場(chǎng)化為電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展注入了新的活力,整體市場(chǎng)規(guī)模也將進(jìn)一步增長(zhǎng)。在聯(lián)盟化與市場(chǎng)化的推動(dòng)下,線下場(chǎng)地配套以及周邊收入將會(huì)迅速擴(kuò)張,并帶動(dòng)網(wǎng)咖行業(yè)迅速發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)咖玩家回流,沉寂已久的網(wǎng)咖再次人氣爆棚,很多網(wǎng)咖業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為未來(lái)網(wǎng)咖發(fā)展的方向就是電競(jìng)。

  2017年中國(guó)電競(jìng)線下主場(chǎng)化正式啟動(dòng),第一批在各個(gè)城市開(kāi)辟的俱樂(lè)部主場(chǎng)場(chǎng)館預(yù)計(jì)在2018年投入運(yùn)營(yíng)。主場(chǎng)化對(duì)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)行業(yè)以及場(chǎng)館配套商圈的發(fā)展起到推動(dòng)作用。電競(jìng)線下化使網(wǎng)咖成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的最后環(huán)節(jié),網(wǎng)咖成為電競(jìng)賽事最便利的舉辦場(chǎng)所,知名網(wǎng)咖品牌都開(kāi)始與游戲廠商合作,舉辦賽事或者成為訓(xùn)練基地,如周杰倫投資的魔杰電競(jìng)館將成為J戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練基地。

  線下電競(jìng)館的發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)咖行業(yè)的復(fù)蘇,眾多網(wǎng)咖電競(jìng)館相繼成立,為電競(jìng)提供了場(chǎng)地和設(shè)施。各大公司以投資和內(nèi)部組建的形式,紛紛建立自己的戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部。很大程度上戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部的模式帶動(dòng)了電競(jìng)的發(fā)展,也在吸引著大批量的游戲玩家。

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